命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

介绍

  • 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
  • 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
  • 关键代码:定义三个角色:1、Receiver 真正的命令执行对象 2、Command 命令3、Invoker 命令调用协调者
  • 流程:调用者→接受者→命令。
  • 优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
  • 缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

例子

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//抽象命令
public abstract class Command {

public abstract void execute();

}
//具体命令1
public class ConcreteCommand1 extends Command {
private Receiver receiver;

public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void execute() {
receiver.doSomething();
}
}
// 具体命令2
public class ConcreteCommand2 extends Command {
private Receiver receiver;

public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void execute() {
receiver.doSomething();
}
}
// 具体命令执行者抽象类
public abstract class Receiver {

public abstract void doSomething();
}
//具体命令执行者1
public class Receiver1 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {

}
}
//具体命令执行者2
public class Receiver2 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {

}
}
//命令调用的协调者
public class Invoker {
private Command command;

public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}

public void action() {
command.execute();
}
}
//test方法
public class Main {
public static void main(String[] args){
Receiver receiver = new Receiver1();
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);

Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}

核心思路

  • 执行者抽象
  • 命令抽象(里面包含命令的执行者)
  • 事务协调者(持有命令对象)